Le prêtre nain

Bien que la plupart des humains et autres demi-humains l’ignorent, il y a des prêtres chez les nains. Les nains ont, eux aussi, des relations avec les Immortels et ressentent le besoin d’avoir des croyances. Ainsi, certains d’entre eux entrent dans les Ordres au service de Kagyar, l’Immortel qui créa

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Mesure du temps à Wendar

  Retranscription faite d’après l’exposé du grand IBM BATUTTA . De retour de voyage à travers le continent de BRUN, lors du séminaire « les elfes à travers le monde et les ages.» à l’université d’Ylaruam le 14em jour Rabi el Tahni. L’histoire de la mesure du temps par les

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Races de Wendar

  D’après les écrit du grand IBN KALDUM , retranscription faite lors du séminaire « Les elfes à travers le monde et les ages» à l’université d’Ylaruam le 10ème jour du Rabi el Tahni Races et sociétés de Wendar : La population de Wendar est assez partagée entre les humains et les elfes.

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Histoire de Wendar

  D’après les écrit du grand IBN KALDUM , retranscription faite lors du séminaire « Les elfes à travers le monde et les ages.» à l’université d’Ylaruam le 8ème jour du Rabi el Tahni. Wendar est un royaume isolé, au nord des principautés de Glantri. Wendar est un endroit où les elfes

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Géographie de Wendar

D’après les écrit du grand IBN KALDUM , retranscription faite lors du séminaire « Les elfes à travers le monde et les ages.» à l’université d’Ylaruam le 9ème jour du Rabi el Tahni. Le pays Wendar occupe une large vallée nichée entre le plateau de l’Adri Varma, les montagnes Mengul, et la

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Androkia

Superficie : env. 335 000 km². Population : 500 000 humains; 2.000 aranea Langues : Androkien (proche du Varellyen) Monnaie : La monnaie utilisée est constituée d’anciennes pièces de Varellyan retrouvées dans des ruines, et dénommées po, pa et pc. Type de gouvernement : théocratie (un Conseil des clercs règne) Ressources

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Manakara

Superficie : env. 550 000 km² Population : 650 000 humains; 8 000 hommes lézards; 2 000 hommes alligators Langues :  Cestien (dialecte de Manakaran); Les dialectes des hommes lézards sont fréquents dans les zones rurales Monnaie : Wara (po), Kosaah (pa), Burusi (pc) Type de gouvernement : Monarchie Ressources :

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Ambiroa

Superficie : env. 210 km². Population : 230 000 humains; 1.500 aranea Langues : Cestien (dialecte ambiroan) Monnaie : Aucune, le troc est la méthode de commerce Type de gouvernement : Monarchie Ressources : Agriculture (principalement maïs, mais d’autres légumes présents), pêche, chasse, construction navale, guerre Personnalités importantes : le

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Morovoay

Superficie : env. 325 000 km². Population : 250 000 humains et 5 000 hommes lézards Langues : Cestien (dialecte Morovoayen) Monnaie : Aucune, le troc est la méthode de commerce Type de gouvernement : monarchie (les chefs tribaux ont une grande autonomie) Ressources : agriculture (fruits et légumes tropicaux), pêche,

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Cestia

  Vue d’ensemble : L’île de Cestia est un lieu ancien et mystérieux. Loin d’être une jungle uniquement habitée par des espèces sauvages, Cestia abrite quatre nations sophistiquées du nord au sud : Morovoay, Ambiroa, Manakara et Androkia. Sur ces quatre, Manakara et Androkia couvrent les deux tiers sud de

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Les Cités-États de la Côte du Serpent

  Cette région du nord ouest de Davania comprend deux secteurs : Les cités-États à proprement parler Les plaines de Meghala Kinata   Les cités-Etats de la côte du Serpent L’ouest de la côte de la jungle est la région connue de ceux de l’Ancien Monde comme la côte du

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La Côte de la jungle

      La côte de la jungle est une étendue de plusieurs centaines de km sur les rives nord de Davania. Sa taille exacte est encore inconnue, car elle est en grande partie inexplorée. Une estimation approximative de ses frontières serait la côte face à la mer Bellissarienne à

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Nentsun

Nentsun     En dialecte local Nentsun signifie « Pas de soleil » (No sun). En effet, de grandes parties de cette région se situent au bord du secteur où la planète se plie vers le monde creux et sont donc couverte par l’obscurité et l’anti-magie. Le climat y est donc quasi

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Tangor

Empire de Tangor   Tangor est d’inspiration « sinotibétaine». Ce royaume fut auparavant un des plus grands de Mystara mais Tangor a perdu presque la moitié de son territoire sous les assauts du Grand Khan. La nation s’est repliée à présent dans les hautes terres, où les féroces du barbare

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Pardasta des nuages

Pardasta des nuages     Le Pardasta des nuages ou Cloud Pardasta (Felis nebulosa Rakastus) : Contrairement à ce que leur nom semble impliquer, ce ne sont pas des Rakastas de grande taille comme les géants des nuages. Ce type de félins sauvage reste l’un des meilleurs exemples de Rakastas

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Jen

Jen   Cette contrée est le territoire actuel où vivent les tribus Jennites. Ces dernières fournissent une bonne part de la population des territoires de l’Ester et c’est de cette région qu’est issu le Grand Khan. Il s’agit de peuples nomades (d’inspiration « mongole ») vivant dans les steppes. Ils

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Empire du Grand Khan

Empire du Grand Khan   Cet immense territoire est plus ou moins contrôlé par les féroces troupes barbares du Grand Khan. Il est originaire de Jen, mais a quitté son pays et s’attaque régulièrement à Tangor dont il a pris une bonne partie. On ne sait encore que peu de

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Thonia

Thonia     Thonia est aujourd’hui une terre arctique, couverte de glace, toundras gelées, de volcans, de cavernes creusées dans ces roches volcaniques et de quelques tribus humaines et autres, habituées à vivre dans ces conditions difficiles Elle est proche de l’endroit où se trouvait Blackmoor il y a 4.000

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Ester

Les territoires d’Ester       Les territoires d’Ester (Esterhold) est une petite partie à l’extrême ouest du grand continent du Skothar. Elle fait partie de l’empire d’Alphatia dont elle est une des provinces les plus à l’est. Ce territoire était habité par une peuplade humaine locale, les Jennites. Ceux-ci

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Minea

Minea   Pays fondé par les exilés de l’Empire Milenien en 100 BC., apportant ainsi la culture M-Hellénistique au mélange local d’indigènes Oltec et Tanagoro. (PWA III, page 43) Pays  désormais surtout peuplé de pirates, de capitaines au long-cours et autres gens de plus ou moins mauvaise réputation. Dispose d’une

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Les tribus d’elfes

Les tribus d’elfes de Dymrak   – La forêt de Dymarak compte deux des principales tribus d’elfes du royaume de Karameikos. Tout d’abord les Callarri qui sont présents dans quasiment toutes les forêts du royaume, sont installés dans le secteur nord-ouest. Ils vivent en bonne intelligence avec les communautés humaines,

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Les Vyalia

Les elfes Vyalia   Ils vivent dans les forêts profondes à la frontière du royaume de Karameikos et de l’empire de Thyatis, à l’est de la forêt de Dymrak. Apparence : Leur peau est pale, leur chevelure va du blond au châtain clair. La couleur de leurs yeux tire sur le

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Les Callarii

Les elfes Callarii       Les Callarii sont le clan le plus important des elfes de karameikos. Ils sont apparentés aux elfes d’Alpheim mais ils n’ont pas suivi la fin de la migration de Mealiden dans son périple du royaume Sylvain à Canolbath. Ils se sont installé en cours

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Rencontres aléatoires

Rencontres aléatoires Dans la forêt de Dymrak       La forêt de Dymrak grouille de d’animaux, de monstres et d’humanoïdes qui peuvent être également rencontrés. La plupart attaqueront immédiatement. Les rencontres optionnelles listées peuvent être utilisées comme bon vous semble, pour animer le jeu ou pimenter l’atmosphère. Vous pouvez

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Argos le Dragon vert

  Le véritable maître de la forêt de Dymrak est sans doute Argos, un dragon vert   Son repaire se trouve sur la rive sud-est du lac des Rêves Perdus, dans une grotte située sous une petite colline. Le dragon doit se plonger complètement dans le lac des rêves perdus

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Le Voyant du Lac des Rêves Perdus

Ce vieil ermite vit dans un petit chalet en bois sur la côte du lac des rêves perdus dans l’est de Karameikos. Le Voyant est connu pour sa grande sagesse et sa connaissance des terres de Karameikos, de son histoire et de ses légendes. En outre, il est connu pour

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Grizzelda la Commère du Chaos

Une des forces du mal les plus puissantes qui se cache dans la forêt de Dymrak est le groupe des « Neuf Sorcières de Dymrak ». Ces puissantes Commères du Chaos (voir plus bas) sont parfois des rivales et parfois des alliés d’Argos le dragon vert. Cet ancien cercle de neuf Commères

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Les voleurs de chevaux

  Le camp des bandits Fyodorll et ses acolytes, quatre bandits, vivent ici dans trois vieux wagons bâchés qui furent abandonnés là il y a des années, ainsi qu’un enclos sommaire pour les chevaux. Avant d’arriver au camp, on peut apercevoir un panneau cloué sur un arbre sur lequel est

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Sukyskin

    Le clan des dresseurs de chevaux Suskiyin est une des fermes fortifiées les mieux défendues des contrées sauvages à l’est de Kelven. Elle se dresse dans une clairière sur la rive droite de la rivière Syereb.. C’est le foyer d’un clan humain très soudé mené par Pyotr le

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La Horde Terrifiante de Kosivikh

La forêt de Dymrak est un bois immense dont la majeure partie est correctement drainée, à l’exception d’un bassin géologique dans le centre où débouchent de nombreux peits ruisseaux qui s’écoulent à travers la forêt. Il en résulte un marais enveloppé de brumes, qui sert d’habitat naturel aussi bien à

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les Vipères

  La tribu de la vipère (Jaggadash) est célèbre pour sa tradition de décorer leurs corps avec des tatouages. Le symbole de la tribu, le serpent, est un motif populaire, mais souvent, leurs corps entiers sont couverts de tatouages différents. La tribu Jaggadash utilise des marteaux de guerre et des

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Les Épées Rouges

  Les Épées-rouges (Gnhass-Ka) sont facilement reconnaissables au fait que tous leurs vêtements, armures (et même certaines de leurs armes) sont de diverses nuances de rouge. Ils se parent eux-mêmes avec des objets rouges de toute sorte (plumes, coquillages, écorces de fruits, perles, pierres, fragments de poterie, etc.). Leur symbole

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Les Crânes de Loup

Les Crânes de Loup     La tribu des crânes de loups (Kloss-Lunk en dialecte gobelin) est relativement petite, particulièrement connue pour son talent à dresser des loups géants qu’elle utilise comme montures. Leur emblème est une tête de loup noire. On les reconnait à leurs manteaux en peaux de

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Feuille d’Or

FEUILLE D’OR (Goldleaf)   Le Village elfique de Feuille d’Or Au cœur du royaume de Karameikos, à 30 km au sud-ouest de Rifllian, dans la forêt de Radlebb, se trouve le paisible village elfique de Feuille d’Or. Jusque récemment, Feuille d’Or abritait moins de 200 elfes Callarii, mais maintenant en

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Rifllian

RIFLLIAN     Situation :   Le village elfique de Rifllian se situe dans le Grand Duché de karameikos à l’ouest de Kelvin et au nord de Specularum (ou Mirros) la capitale. Rifflian est un petit village elfe de 170 habitants situé sur la rive ouest de la rivière des

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Hauteforge

HAUTEFORGE (HIGHFORGE)   Vue d’ensemble : La ville de Hauteforge est située dans le Grand Duché de Karameikos, au nord-ouest de Kelven. C’est une région de collines, les Wulfholdes, située entre le Fleuve des Collines (ou la Shutturga) et le Fleuve des Bourrasques (ou le Viffeaux). La ville comprend une partie

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Kagyar

KAGYAR     Histoire de l’Immortel tel que la connait le MJ : Kagyar est né parmi les Neandertals  à l’aube de la civilisation humaine, sous le nom de Ka-gar. C’était un tailleur de pierre très doué et un sculpteur. Avec le temps, il réussit à acquérir une sensibilité et

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Valérias

VALERIAS       Histoire de l’Immortelle tel que la connait le MJ : Valérias est une des plus ancienne Immortelles et comme beaucoup d’entre eux ne se souvient pas très bien de sa vie de mortelle. Bien que peu intéressée par les événements du plan primaire, elle a seulement

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L’Église de Karameikos

L’Église de Karameikos     Elle fut fondée en 970 AC par Oliver JOWETT.  Celui ci était un important clerc de l’empire de Thyatis.  Il décida de suivre Stéfan KARAMEIKOS dans sa nouvelle terre afin que le culte de son église soit propagé dans le nouveau duché. Plutôt que de

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Zirchev

ZIRCHEV     Histoire de l’Immortel telle que la connait le MJ Durant sa vie mortelle, Zirchev était un mage traldar formé aux arts des arcanes par le plus sage des Hutaakiens qu’il servit en tant qu’apprenti. Après avoir gagné sa liberté, il devint l’ami des créatures sylvestres, y compris

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Vanya

VANYA       Histoire de l’Immortelle tel que la connait le MJ : Vanya était une jeune guerrière courageuse des tribus kerendiennes qui vivaient en Davanie aux alentours du 7ème siècle BC. Fuyant devant l’avancée inexorable des forces de l’empire milénien, elle mena son peuple vers les terres du

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Tarastia

TARASTIA     Histoire de l’Immortelle telle que la connait le MJ : Tarastia était la prêtresse d’une tribu de Jennites qui vivait à Skothar vers 2500 BC. Après avoir été humiliée et abusée par le chef de son clan, elle se vengea en le tuant puis laissa son clan

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Petra

PETRA     L’histoire de l’Immortelle telle que la connait le MJ : Petra était la reine de Krakatos et la prêtresse de Khoronus la plus influente et la plus charismatique dans les terres des Traldars quand l’invasion des Gnolls déferla en 1000 BC. Après avoir perdu dans une embuscade

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Astérius

ASTERIUS     Histoire de l’Immortel tel que la connait le MJ : Né à Blackmoor avant la Grande Pluie de Feu, Asterius n’a jamais manifesté l’amour pour la technologie de ses contemporains. Au lieu de cela il s’est consacré à la maîtrise les arts arcaniques et au métier de

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Koryis

KORYIS     Histoire de l’Immortel tel que la connait le MJ : Durant sa vie mortelle Koryis était un mage Alphatien né sur l’Ancienne Alphatia avant sa première destruction. Au cours de sa vie d’aventurier, il devint célèbre sous le pseudonyme du «Négociateur», puisqu’il préférait les négociations pacifiques et

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Elfe Niv 1 à 3

Voici la biographie d’un elfe né dans la Grande Forêt du Royaume d’Alpheim et qui, après la destruction de celle-ci, émigra à Karameikos. Il fut l’un des premiers elfes à suivre Yahoviah, le fondateur de la nouvelle tribu d’elfe des Karendarii, qui s’installa à l’ouest de Karameikos dans les bois

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Druide de l’Ile blanche niv 1 ou 9

Voici la biographie d’un druide de l’Ile Blanche dans le royaume d’Ierendi. Ce personnage hors norme, est destiné aux joueurs souhaitant jouer un druide un peu étrange. Ses origines mystérieuses peuvent aussi permettre de le raccrocher à une quête impliquant des Immortels. Sa biographie contient également des éléments décrivant Ierendi.

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Barbare niv1 à 3

Voici la biographie d’un barbare né dans la tribu de l’Ours, dans les montagnes de l’Altan Tepes, au nord-est du royaume de Karameikos. Dans tout le royaume, il n’y a qu’une seule tribu de barbares mais, pour lui qui a choisi de partir à l’aventure vers les terres « civilisées », les

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Magicienne humaine niv1 à 3

Voici la biographie d’une magicienne humaine originaire de Verge au nord-ouest du royaume de Karameikos. Très jeune, elle fut enlevée par des Gnolls et ne dut sa survie qu’à ses capacités de mémoire hors du commun. Retrouvée par des humains, elle fut ensuite l’élève de Teldon le Magister de l’École

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Forestier niv1

Voici la biographie d’un Forestier humain originaire de Rugalov au sud-est du royaume de Karameikos. Il fut adopté par une famille d’elfe de la tribu des Vyalia et fut choisi pour faire partie des Forestiers. Il étudia à Greenheight l’art de combiner le combat et la magie comme le font

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Voleuse humaine niv1

Voici la biographie d’une voleuse humaine originaire de Specularum, capitale du royaume de Karameikos. Plutôt jongleuse virtuose et délesteuse habile des bourses trop pleines des riches, elle fut l’élève de Dmitros, Prince des Mendiants. Elle conviendra très bien également pour un tirage élevé de rang social, son père pouvant être

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Prêtresse de Valérias Niv1

Voici la biographie d’une prêtresse humaine de Valérias, originaire de Spécularum capitale du royaume de Karameikos. Pour ceux qui veulent jouer autre chose que le sempiternel prêtre soigneur/cogneur, cette prêtresse de l’Immortelle de la romance et de la séduction devrait les combler… Ambiance assurée dans l’équipe quand elle convertira à

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Guerrier humain niv1

Voici la biographie d’une guerrier humain originaire de Valbourg au nord du royaume de Karameikos. Plutôt du genre bagarreur, il s’attira de gros ennuis suite à une bagarre qui tourna mal et dut s’engager dans la garde de Kelven pour éviter la prison. Libéré de ces obligations, il parcourt la

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Prêtre de Halav Niv1

Voici la biographie d’un humain prêtre de Halav, originaire de Kelven dans le royaume de Karameikos. Ancien apprenti forgeron, la vocation lui est venue en rencontrant un membre de l’Ordre du Griffon. Pour ce fils d’artisan, devenir prêtre était forcément synonyme de destin glorieux. Mais le chemin est long pour

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Halav

HALAV     Histoire de l’Immortel tel que la connait le MJ : Halav était un sage et courageux roi traldar aimé et respecté de ses sujets. C’était aussi un talentueux forgeron. Durant son règne, vers 1000 BC, une importante force gnoll repoussée par les Nithiens, envahit la Traladara (devenue

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Voleur Niveau 1

Voici la biographie d’un voleur humain originaire de Sulescu au sud ouest du royaume de Karameikos. Ancien membre renégat de la secte de l’Anneau de Fer, c’est un voleur expérimenté ayant également été formé en tant qu’assassin. Il peut être joué voleur de niveau 1 à niveau 5. BIOGRAPHIE DE

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Magicien niveau 1

Voici la biographie d’un magicien humain, originaire de Luln au nord ouest du royaume de Karameikos. Plutôt à tendance chaotique, il excelle dans l’art de dominer les autres et adore faire des expériences avec des créatures vivantes… Il fit son apprentissage auprès de Bargul L’Infame, l’âme damnée du Baron Von

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