La Horde Terrifiante de Kosivikh

La forêt de Dymrak est un bois immense dont la majeure partie est correctement drainée, à l’exception d’un bassin géologique dans le centre où débouchent de nombreux peits ruisseaux qui s’écoulent à travers la forêt. Il en résulte un marais enveloppé de brumes, qui sert d’habitat naturel aussi bien à une faune diversifiée qu’à de terribles monstres.

Les pillards de Kosivikh sont ravis d’habiter ce marais. Jusqu’à présent, personne n’a osé pénétrer dans la brume, ou du moins tous ceux qui l’ont fait se sont irrémédiablement perdus. Trop confiants, les gobelins ne prennent plus la peine de brouiller leur piste.

Le foyer des pillards gobelins est un réseau de cavernes naturelles qui court sous une butte au milieu du marais. Ils savent qu’ils n’en sont pas les premiers habitants. Des traces indiquent qu’une tribu d’hommes-lézards y a vécu avant eux et il existe des grottes (le deuxième niveau, au-delà de la toile de la veuve noire) que les gobelins n’ont jamais explorées.

Des problèmes ont failli survenir lorsqu’un groupe d’hommes-lézards a voulu s’installer dans les grottes, mais les deux groupes sont parvenus à un compromis. Pour l’essentiel, cependant, c’est un repaire agréable : frais, humide et suffisamment sombre pour les yeux sensibles des gobelins.

Celui qui dirige ces pillards gobelins est un chef de guerre nommé Kosivikh, plus connu sous le nom de « Terreur de Dymrak » à cause de la peur qu’il fait naître dans le coeur de ses ennemis.

Une haute colline entourée par les marais putrides. Sur le flanc de la colline, vous voyez l’entrée d’une grotte. Ce doit être le repaire du terrible Kosivikh !

 

Fiches de jeu :

Kosivikh, la Terreur de Dymrak, chef de guerre gobelin : CA 4 ; DV 3 ; pv 15 ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 ; TAC0 17 ; D 1d8+1 (hache de bataille) ; JP G3 ; Mo 10 ; AL C ; XP 35.
Kosivikh porte une cotte de mailles +1 et manie une hache de bataille à deux mains et reçoit un bonus de +1 aux dégâts du fait de sa grande taille et de sa force. Il porte également un trousseau de clés qui inclut celles de la réserve et de la cellule des prisonniers.

Lieutenant de Kosivikh : CA 6 ; DV 2 ; pv 7 ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 ; TAC0 18 ; D 1d8 (épées) ; JP G2 ; Mo 9 ; AL C ; XP 20.

Vylgrykk, wokan gobelin : CA 6 ; DV 2* ; pv 9 ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 ; TAC0 18 ; D 1d4 (dague) ou selon sort ; JP M2 ; Mo 7 ; AL C ; XP 25. Sorts (niveau 1) : projectile magique, sommeil.

Gobelins (50) : CA 6 ; DV 1–1 ; pv 4 chacun ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 ; TAC0 19 ; D 1d6 (épée courte) ; JP HN ; Mo 7 (9 si Kosivikh est présent) ; AL C ; XP 5.

 

 

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