Halav

HALAV

 

 

Histoire de l’Immortel tel que la connait le MJ :

Halav était un sage et courageux roi traldar aimé et respecté de ses sujets. C’était aussi un talentueux forgeron. Durant son règne, vers 1000 BC, une importante force gnoll repoussée par les Nithiens, envahit la Traladara (devenue aujourd’hui Karameikos), apportant avec eux mort et destruction.

Halav protégea Lavv, la cité-état avec toute sa force et son intelligence et l’aide de Petra, alors reine de Krakatos et de Zirchev un puissant mage-druide. Il rallia la plupart des monarques des autres cités-Etats traldars afin d’éviter l’anéantissement de leur civilisation.

Et dans une dernière tentative désespérée de stopper les envahisseurs, les trois héros, à la tête d’une coalition des troupes des Cités-Etats Traldars,  se dressèrent contre l’armée des gnolls.

Là, dans la bataille finale,  Halav se battit en duel contre le chef de guerre des gnolls durant toute une journée au sommet d’une colline. Halav gagna le duel, tua le chef de guerre mais fut lui même mortellement blessé. Les gnolls survivants se dispersèrent et se tournèrent vers le nord et les montagnes, laissant un cortège de destruction sur leur passage.

Les royaumes des Traldars étaient enfin libres, mais à moitié détruits et le vaillant Halav mourut de ses blessures. Après un grand deuil et des cérémonies funèbres, Petra et Zirchev déterrèrent secrètement le corps et Petra le ressuscita.

Ayant prêté serment d’amitié éternelle à ses compagnons, Halav quitta sa patrie déterminé à mener  une quête pour détruire les hommes-bêtes partout où elles se trouveraient.

Il les pista jusqu’à la frontière de l’empire Nithien d’alors. Après avoir détruit quelques petites tribus, il voyagea vers le nord jusque dans les territoires Antaliens (aujourd’hui les royaumes du nord).

 

 

 

Cette longue quête fut remarquée par Odin qui le sponsorisa vers le chemin de l’Immortalité.

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Il alla ensuite sur les îles de l’Aube retrouver une épée fabuleuse, Caledfwylch, un artéfact de la sphère de la Pensée.

Brandissant cette épée légendaire, comme l’avait prédit le voyant Dalbard, il unifia le peuple de Redstone et aida Kendach, le futur monarque de ces îles, à repousser les Formoriens issus d’un plan extérieur.

Il adouba ensuite Kendach, fondateur de la dynastie homonyme, et après l’avoir formé comme son successeur, reprit sa quête.

Il compléta le chemin du héros épique durant la deuxième moitié du Xe siècle BC. Il devint alors un immortel de la sphère de la pensée. Plus tard, fidèle à sa promesse, il accompagna ses compagnons Petra et Zirchev vers les voies de l’Immortalité.

Halav était un guerrier humain très intelligent, un maître en stratégie, un chef inspiré, et un fin psychologue. Comme immortel, il est toujours sage et clairvoyant

Il est le patron des races de guerriers humains mais est indifférent aux demi-humains et aux races des forêts, et l’ennemi acharné des créatures humanoïdes.

Il est actuellement le protecteur des Traladariens de Karameikos et des habitants des Cités-États du Golfe de Hule (des descendants des Traldars). Il s’intéresse particulièrement aux Royaumes Traldar et Milenian dans le Hollow World (sine Milen, fondateur de Milenia à Davania , était un roi Traldar qui a fui le continent de Brun après l’invasion des gnolls et a atteint le continent du sud). Halav est également adoré comme Redhair  par les gens de Kendach, par les Nordmen comme Vidar (un des Aesirs) et par les Pirates Merry comme Halav.


Histoire de l’Immortel tel que la connaissent les personnages :

Pour la très grande majorité des Habitants du Monde Connu mais aussi des Cités-États du golfe de Hule ou de l’empire Milénian, la connaissance qu’ils ont de Halav est issu d’un récit légendaire, la geste du roi Halav.

Il s’agit d’un vieux récit, colporté par des générations de bardes avant d’être enfin couché sur le papier il y a environs 6 siècles (vers AC 400).

« Aux temps jadis, le pays appelé aujourd’hui Karameikos était la demeure sylvestre des Traldars, hommes et femmes possédant la faveur des immortels qui leurs permettaient d’occuper cette superbe terre.

Les Immortels laissaient les Traldars mener une vie simple et heureuse, la chasse et la pêche leur fournissant l’essentiel de leur subsistance.  Les hommes passaient le plus clair de leur temps à se mesurer en des luttes amicales et à rendre grâce aux Immortels.

Mais ceux-ci savaient que le bonheur des Traldars allait trouver sa fin.  Venue de l’ouest, une race d’Hommes Bêtes maléfique se préparait à marcher vers le levant à la recherche de butins, de prisonniers et de terres plus hospitalières.

Ces ennemis potentiels possédaient leurs propres parrains immortels, d’une puissance égale à ceux des Traldars.  Seule la guerre entre Hommes et Hommes-Bêtes pouvait donc décider du destin des deux races.

Les Immortels descendirent jusqu’à Lavv, un village traldar, pour trouver des jeunes gens intelligents, afin de leur confier les secrets qu’ils devraient utiliser pour vaincre leurs adversaires.

Ils rendirent visite à Halav Le Roux, qui fabriquait des couteaux de pierre et lui apprirent à forger armes et armures de bronze.  Ils lui enseignèrent également l’art de l’épée et la science de la stratégie.

Ils rendirent visite à Petra, une potière et lui apprirent à manier l’arc, à préparer des remèdes, l’usage du tour, celui du métier à tisser, et l’art de la vannerie.

Ils rendirent visite à Zirchev, un chasseur, et lui apprirent à apprivoiser et à monter les chevaux, à se battre en selle, à dresser les chiens à combattre pour leur maître ; on lui enseigna également à se déplacer aussi silencieusement qu’un chat, à nager comme un poisson, à voir comme un faucon.

Halav, Petra et Zirchev communiquèrent au peuple de Lavv les intentions des Hommes-Bêtes.  Le roi éclata de rire et tenta de chasser le trio du village.  Halav, utilisant l’épée de bronze que lui avaient donnés les immortels, le tua et prit la couronne.

Durant les années qui suivirent, le Roi Halav, la Reine Petra et le Grand Veneur Zirchev enseignèrent leurs secrets au peuple de Lavv et attirèrent sous leur égide toutes les autres communautés de la terre des Traldars.  Les villages se transformèrent en puissantes cités et Halav devint célèbre pour sa sagesse et sa justice.

Finalement, d’innombrables vagues d »Hommes-Bêtes attaquèrent de l’ouest. Dans leurs armures de bronzé luisantes, les Traldars se dressèrent contre eux.  Des deux côtés, on perdît de nombreux guerriers: chaque Traldar abattit des dizaines d’ennemis avant de succomber.

Enfin, il arriva que le roi Halav rencontra le roi des Hommes-Bêtes, seul, au sommet d’une colline.  Le monstre était deux fois plus grand qu’un homme, il possédait une tête de loup et un corps velu et répugnant.  Il mesura sa grande hache à l’épée d’Halav.

La bataille fit rage de l’aube à midi. Halav et le roi des Hommes-Bêtes périrent ensembles, se transperçant mutuellement de leur arme.  Leurs armées s’observèrent, les Hommes-Bêtes effrayés par la mort de leur leader, les Traldars leur barrant le chemin.

Les monstres quittèrent le pays.  La Reine Petra et Zirchev ramassèrent le corps de Halav et rentrèrent chez eux.  Durant la crémation rituelle du corps du Roi, les immortels descendirent du ciel et emportèrent avec eux l’esprit des trois élus.

Les Traldars pleurèrent leur Roi, mais s’attachèrent à refaire de leur terre un empire puissant. »


Comment jouer son rôle :

L’avatar de Halav apparaît comme un grand guerrier humain musclé, aux cheveux roux et portant une ancienne armure de bronze, une lance, une ancienne épée courte en bronze, et une simple couronne en or.

Halav était un guerrier humain très intelligent, un maître en stratégie, un chef inspiré, et un fin psychologue. Comme immortel il est toujours sage et clairvoyant.  Il est le patron des races de guerriers humains mais est indifférent aux demi-humains et aux races des forêts, et l’ennemi acharné des créatures humanoïdes.

Si une contrée humaine est menacée par une invasion d’humanoïdes, il y a 5% de chances par niveau de l’implorateur qu’il envoie son avatar.

 

Fiche de Halav :

 

 

 

 

 

Statut :                                   Céleste
Niveau :                                 17ème
Sphère :                                 Pensée
Symbole :                              Une épée plongée dans une enclume
Alignement:                         Loyal Neutre
Alignement des fidèles :    Tous
Alignement des prêtres :   Loyal ou Neutre
Domaines :                           Guerre, stratégie, tactiques militaires, forge d’armes, sacrifice, combat contre les humanoïdes
Apparence:                           Un guerrier humain aux cheveux roux, bien musclé avec une couronne d’or, portant une cuirasse de
bronze et  brandissant une épée courte.
Sponsor :                              Odin
Alliés :                                   Petra , Zirchev , Tirésia, Odin
Adversaires :                        Yagrai, Bartziluth, Wogar, Kurtulmak, Bagni, Jammudaru, Vanya
Ennemis :                             Les dieux des humanoïdes maléfiques et en particulier Ranivorus , Atzanteotl

Les Prêtres doivent avoir au moins 16 en force et 12 en intelligence. Ils obtiennent une compétence supplémentaire en tactique militaire et une en forge d’armes (ou un bonus de +2 s’ils les ont déjà). Ils bénéficient d’un bonus de +2 au TACO lorsqu’ils combattent les races humanoïdes (Gnolls, Orques, Trolls, Gobelins, Ogres)


Version pour D&D 2.0
:

Caractéristiques : AL LB ; ALF N’importe lequel ; ZdC Guerre, forge d’armes ; SY Une épée posée sur une enclume.

Avatar (Guerrier 20)

L’avatar de Halav apparaît comme un grand guerrier humain musclé, aux cheveux roux et portant une ancienne armure de bronze, une lance, une ancienne épée courte en bronze, et une simple couronne en or.

For      23                    Dex       20               Con       18

Int       20                    Sag        15               Cha        20

VD      12                    TA         2,2m          RM        300/0

CA      – 5                   DV         20               PV         160

AT       2                      TAM     1                 Dg          ld8+3(+5)+13

Att/Déf spéciales :

L’avatar porte une lance +3 (+5 contre les human6ides), il peut combattre avec une lance dans chaque main, ou avec une lance et une épée courte +3. Lorsqu’il combat des humanoïdes, sa taille augmente jusqu’à 3,50m, et il rajoute +5 à ses dégâts

Devoirs du clergé :

Les Prêtres doivent avoir au moins 16 en force et 12 en intelligence.  Ils obtiennent une compétence supplémentaire en tactique militaire et une en forge d’armes.Ils bénéficient d’un bonus de +2 au TACO lorsqu’ils combattent les races humanoïdes (Gnolls, Orks, Trolls, Gobelins, Ogres)

Obligations et Pouvoirs :CR Standard + F16 et I12; AL Loyal ; AP Lance, Epée courte, javelot, Masse ; RA a; SI Général, Combat, Protection, Guerre, Vigilance, Soins; PC 9) TACO d’un guerrier de même niveau; RM Néant

Sources et remerciements :

GAZ1,le Grand Duché de Karameikos
Codex Immortalis de Marco Dalmonte
Immortals of Mystara de Robin Dijkema
Les Dieux de Mystara de Thibaut Bouchet
Boîtes :  Thyatis, Wrath of the immortals, Hollow World,

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