Aventures possibles

Quelques idées d’aventures possibles
dans la baronnie d’Achelos

 

Les scénarii décrits sont plutôt des idées, des suggestions ou des cadres pour développer vos propres aventures dans la Baronnie d’Achelos, à adapter en fonction du niveaux de vos personnages. Elles permettent de s’approprier le domaine et certaines sont des portes vers d’autres contrées, au choix du MDJ.

Le Domaine d’Achelos n’est d’ailleurs pas entièrement exploré et pas mal d’autres aventures peuvent s’y dérouler, avis aux amateurs qui auraient des idées et l’envie de les écrire et de nous les transmettre…

Le squatteur :

Cette aventure peut prendre place quand les personnages arrivent pour la première fois dans le Domaine (voir l’histoire du Domaine).

Le Domaine est squatté par un mage de niveau 9 nommé Barl, un disciple de Bargul l’infâme, l’âme damnée du Baron Von Hendrix de la Baronnie de l’Aigle noir. Barl est appuyé par une escouade de voleurs, d’assassins et d’esclavagistes de la société de l’Anneau de Fer.  Ils utilisent ce château comme base arrière dans leurs razzias pour capturer des esclaves et les envoyer en convoi à la Baronnie sombre.

Le choc ne sera pas obligatoirement frontal (du moins au début…) et Barl peut les recevoir avec urbanité et essayer de les capturer vivants (par exemple en leur faisant visiter la galerie des tableaux) ou de les faire assassiner par les membres de l’anneau de fer.

 

La galerie des tableaux :

Au second niveau de la tour principale du château, une collection de tableaux occupe toute cette pièce octogonale (décrite en détails dans la Galerie des tableaux).

La galerie des tableaux permet au MDJ d’envoyer ses personnages dans des aventures variées, quel que soit le niveau, sans se soucier de plus de vraisemblance que de regarder tel ou tel tableau…

Le MDJ peut également ajouter d’autres tableaux qui seront autant de portes possibles vers des aventures de son choix. Certains tableaux décrits plus haut sont prêts à l’emploi :

  • Le roi et le Gnoll
  • L’arbre qui cache la forêt
  • L’antre de Gorlaug

La galerie des tableaux est tirée d’un article de Dragon Magazine N° 16 (mars-avril 94) que je recommande pour en savoir plus sur la description des tableaux et d’autres exemples possibles.

 

Le vol des poneys

Depuis quelques années, des Petites gens (ou Hobbits ou Hins), originaires des Cinq Comtés, sont venus s’installer dans la Baronnie. Ils ont entrepris l’élevage de poneys, très prisés dans leur pays ou auprès des nains de Rockhome. Ils cultivent également de l’herbe à pipe appréciée des connaisseurs.

Leur élevage est situé au sud de Riffli, sur la rive nord de la Baronnie ; autant dire loin du château et de sa troupe même si un petit détachement est en garnison à Riffli.

Ces troupeaux peuvent avoir attiré la convoitise d’une troupe de Gnolls, d’Hobgobelins ou d’Orques (au choix du MDJ) qui s’en sont emparés et les conduisent vers leur repaire pour les vendre ou les manger…

Les personnages peuvent avoir eu vent de ce rapt et se lancer à la poursuite des kidnappeurs jusqu’au-delà des frontières de la Baronnie. Cela peut donner l’occasion d’une attaque sur une troupe en mouvement, d’une ruse bien subtile pour récupérer les poneys et d’une attaque finale dans des cavernes ou dans un camp dans les collines.


Les ogres descendent de la montagne

Parmi les voisins encombrants que possède le domaine, une tribu d’ogres est installé depuis fort longtemps au nord-est, dans les collines qui touchent les premiers reliefs de la Chaîne des Pics Noirs. Les ogres font régulièrement des raids pour amasser du butin.

Cette année, les ogres ont l’air plus nombreux, mieux organisés et fermement décidés à saccager et piller Riflii… La petite garnison ne tiendra pas longtemps si des renforts de la troupe ou des aventuriers courageux ne viennent pas rapidement à la rescousse… Essayer de rallier le plus possible de vikings du camp des hommes du nord pourrait être une solution pour renforcer la troupe…

Les Ogres sont commandés par un Gaarlog, un Ogre Berserker, nouvellement arrivé et qui tient les autres sous sa coupe. Il ne se contentera pas de lancer des cailloux (même gros…) sur tout opposant mais lui foncera droit dessus, suivi, plus ou moins de près, par sa troupe…


La forêt d’Achel :

Au sud d’Achel, se trouve la seule forêt importante de la Baronnie. Elle est exploitée par les habitants du village qui compte plusieurs bûcherons et menuisiers en son sein.

Les personnages peuvent être amenés à mener une enquête dans la forêt car depuis peu, des faits troublants se produisent près des coupes de bois : des outils disparaissent régulièrement, des branches coupées repoussent spontanément, des bûcherons s’endorment profondément. Depuis, plus personne ne veut s’aventurer dans la forêt et le bois, vital pour la baronnie, commence à manquer…

La forêt est en fait habitée par des créatures sylvestres telles que Dryades, Pixies, Farfadets, Fées, Centaures (ou Chevalls) Brownies, Leprechauns, Sprites, Pookas, Shides et Woodrakes, au choix du MD. Au cœur de la forêt se trouve une zone plus dense où vivent ces créatures depuis des lustres. Elles sont inquiètes par la progression des bûcherons vers le cœur de la forêt et font tout ce qu’elles peuvent pour décourager les intrus d’aller plus avant.

Les personnages peuvent progresser difficilement dans la forêt tant les pièges des créatures sylvestres sont déroutantes, les combattre pour les exterminer ou essayer de négocier avec elles un traité sur l’usage partagé de la forêt et s’en faire ainsi d’utiles alliés…On peut également placer un druide un peu misanthrope, qui a prit le parti des créatures de la forêt et cherche à dissuader les humains d’exploiter trop la forêt.

Le module D&D TSR 9254, “Creatures Crucible : Tall Tales of the Wee Folk”, donne beaucoup de détails sur ces créatures et leur environnement.

 

La tour du nécromancien

Elle est située à quelques km à l’ouest du village de Riffli, sur la rive nord du Domaine. On raconte qu’un magicien y aurait habité avant qu’une de ces expériences ne tourne mal et ne détruise la tour…

Cette tour était en fait le refuge d’un nécromancien qui s’était implanté dans ce coin isolé pour se livrer à des expériences sur les morts. Une nuit, il invoqua un mort vivant trop puissant pour lui et devient son esclave…La tour fut ébranlée par la confrontation et les étages supérieurs vinrent s’effondrer au dessus des niveaux souterrains. Les années passèrent mais les morts-vivants ont le temps…

Le MD peut placer dans les souterrains de la tour n’importe quel plan de souterrain ou de crypte avec pleins de morts-vivants à sa sauce… Sans oublier un vampire (ou un Nosfératu) et son esclave le nécromancien pour couronner le tout…


Le sanctuaire de Pflaar

Au nord–est du Domaine, à quelques distances de la rive nord de la rivière Achelos, se trouve une construction de pierres dressées qui a l’air très ancienne. Située dans un paysage de lande où le vent souffle fortement, elle est abritée dans une cuvette boisée. Les pierres de 3 mètres de haut sont disposées en cercle.

Cette construction est un ancien sanctuaire religieux érigé  il y a fort longtemps par une civilisation qui occupait alors cette contrée, les Hutaakiens. Ils adoraient l’Immortel Pflaar, leur protecteur. Les Hutaakiens s’éteignirent (du moins le pense t’on généralement…) mais Pflaar n’est pas un Immortel pour rien…

Les personnages peuvent avoir trouvé un manuscrit dans la bibliothèque du château ou entendu de vieilles histoires qui racontent que le sanctuaire abriterait un antique secret qui se révélerait lors des nuits de pleine lune et la curiosité aidant, décider d’y aller faire un tour….

Si les personnages s’aventurent de leur plein gré dans le cercle de pierres, une nuit de pleine lune, Pflaar, l’Immortel à tête de chacal pourrait bien faire une apparition et leur proposer une quête dans un pays d’inspiration égyptienne ou de résoudre trois énigmes difficiles en échange de leur vie. Dans un cas comme dans l’autre, autant dire que les aventuriers ont intérêt à réussir…

Cette aventure peut également être la porte d’entrée vers le module D&D B10 « Night’s Dark Terror » qui donne des détails sur l’antique civilisation des Hutaakiens et sur les tribus d’humanoïdes du royaume. Elle peut également être l’occasion pour eux d’être envoyés dans le Hollow World en utilisant le module D&D HWR2,  « Kingdom of Nithia », dont le décor rappelle l’Egypte.


Le tunnel secret :

En 1004, un ami du Baron Perlimpinpin était hébergé au Château entre deux aventures avec Kébir, Arik le Rageur, Yahovia, et Perlimpinpin. Il s’agissait de Milunastus, un élémentaliste de pierre, originaire de la principauté de Caurenze à Glantri.

A la demande de Perlimpinpin, il utilisa sa science magique de la pierre pour creuser un tunnel sous la rivière Achelos. Ce tunnel part du château et aboutit de l’autre coté de la rive dans le fortin qui protège l’embarcadère. Ses dimensions permettent à un cavalier de l’emprunter sans baisser la tête. Il fut conçu comme une possibilité de faire intervenir rapidement une troupe de cavaliers si une attaque avait lieu sur la rive nord du Domaine.

Très peu de personnes connaissent son existence mais il suffirait qu’une troupe de membres de l’anneau de fer ou d’orques en aient vent pour qu’ils puissent mener un raid meurtrier au cœur du donjon… Le tunnel peut également donner lieu à une attaque en règle du château en débouchant uniquement dans la cour de celui-ci.

 

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