Sukyskin

 

 

Le clan des dresseurs de chevaux

Suskiyin est une des fermes fortifiées les mieux défendues des contrées sauvages à l’est de Kelven. Elle se dresse dans une clairière sur la rive droite de la rivière Syereb..

C’est le foyer d’un clan humain très soudé mené par Pyotr le chef de famille Ils gagnent leur subsistance en capturant des chevaux sauvages des plaines et collines de l’est puis les ramènent dans leurs fermes pour les dompter et les ferrer afin de les vendre aux marchands de Kelven et de ses alentours.

Les meilleurs chevaux sont entraînés pour devenir des chevaux de guerre. C’est une vie difficile et souvent dangereuse, mais Pyotr et les siens sont des gens fiers et ne voudraient pas vivre autrement.

Sukiskyn compte 13 habitants : Pyotr et sa famille immédiate (huit personnes en tout), le forgeron Novannes et sa famille (quatre en tout) et un serviteur, Stellios.

Ils sont pour la plupart d’entre eux de remarquables cavaliers. Ils ont bien d’autres talents que leur habitude à vivre en autarcie dans un milieu hostile leur a permit de développer.

Le clan offrira l’hospitalité aux aventuriers de passage. Ils seront d’autant plus enclins à le faire qu’Irina, qui a un réel talent pour détecter les mensonges et la vieille Kuzma qui a beaucoup d’expérience, auront signifié une opinion positive sur les visiteurs à Pyotr, le chef de clan.

Une fois que les aventuriers seront acceptés, les habitants peuvent même se lâcher car les occasions de faire la fête ne sont pas si fréquentes dans ce secteur isolé. Ils feront même de leur mieux pour mettre de l’ambiance. Masha chante, Kuzma raconte des histoires, Alfana et Taras dansent, Grégor raconte des blagues et les aventuriers sont encouragés à faire de même.

Pyotr met fièrement en valeur les trésors du clan décorant le hall y compris avec les tapisseries qui décorent la grande pièce même s’il ne sait rien des origines de ces œuvres.

 

Sukyskin base de départ pour les aventuriers

La ferme fortifiée de Sukyskin est la base de départ idéale pour un groupe d’aventuriers qui veut explorer la forêt de Dymrak.

Sa situation à l’orée de la forêt, sa relative sécurité, la présence de Kuzma et Irina qui peuvent soigner des blessés, la capacité de Stellios a estimer les pierres précieuses, la présence de Novannes le forgeron qui peut réparer ou expertiser des armes, la connaissance de la forêt de Pyotr et des légendes locales de la vieille Kuzma font de Sukyskin un passage incontournable.

Les aventuriers peuvent donc être tentés d’y revenir entre deux aventures et nouer des liens de plus en plus étroits avec les membres du clan

 

 

 

De plus, les habitants peuvent également faire appel aux aventuriers et leur confier des missions :

  • L’attaque du fort: La ferme peut être sur le point d’être attaquée par une coalition de tribus de gobelins et le clan a désespérément besoin de renforts et la garde de Kelven trop loin pour intervenir. Cela peut donner l’occasion d’une attaque du genre « Fort Alamo » avec attaque de front, attaque aérienne, attaque en douce, etc. Cette possibilité est prévue dans le module B10 « Night’s Dark Terror ».
  • La capture de chevaux elfiques : Les aventuriers peuvent avoir éyté engagés pour retrouver des chevaux elfiques que le clan avait capturés dans la forêt et qu’une tribu de gobelins à dérobé durant la nuit précédant leur arrivée. Cette possibilité est prévue dans le module B10 « Night’s Dark Terror ».
  • L’enlèvement d’un des membres de la tribu par une des tribus de gobelins peut donne l’occasion d’une course poursuite haletante dans la forêt.

 

Description du domaine

À part la tour en pierre et le plancher en terre battue de la cuisine et de la forge, le domaine est entièrement construit en chêne, y compris les bardeaux des toits (les tuiles). Il a été construit dans un but défensif :

  • les bâtiments sont reliés par des palissades en rondins de 2,50 m de haut.
  • les entrées du domaine ont de lourdes portes en bois de chêne et un corps de garde domine le pont
  • le rez-de-chaussée ne comporte aucune fenêtre
  • la tour en pierre, conçue comme un refuge en cas d’urgence, est munie de remparts et recèle une bonne réserve d’armes et de provisions
  • toutes les portes sont en chêne (exigeant 30 points de dégâts pour les briser). Les portes extérieures peuvent être barrées de l’intérieur, tandis que celles qui sont intérieures peuvent être défendues de part et d’autre. Remarque : une porte barricadée de l’intérieur exige 2d6+3 points supplémentaires (à la discrétion du MJ) pour être fracassée.

 

      

 

            1–3. Grange, pont et corps de garde

  1. Hall

Utilisé aux heures des repas, c’est le cœur de la vie du domaine. Si les aventuriers restent à Sukiskyn, ils devraient dormir ici (sur des matelas de paille qui leur seront fournis). Le hall dispose d’une galerie au niveau supérieur depuis laquelle il est possible d’observer par les fenêtres.
Contenu : table longue, bancs, le large fauteuil de Pyotr, et (sur le mur) un aigle empaillé et une tête-de-loup, une vielle corne de chasse et deux tapisseries. Une représente un cheval sauvage et l’autre à un motif géométrique

  1. Pièce adjacente

Cette pièce sombre est utilisée pour brasser, saler la viande, laver les vêtements et entreposer nourriture et boissons. Stellios dort ici.
Contenu : saloir, cuves pour brasser et laver, viande salée (pendue au plafond), tonneaux de bière, fûts et sacs de nourriture, lampes à huile, huile, lit de Stellios.

  1. Cuisine

Une pièce chaude avec un grand foyer et un four à pain adjacent. Les femmes se réunissent ici.
Contenu : table, tabourets, pots, casseroles, ustensiles, nourriture, herbes, épices, le service de table en étain de Darya (utilisé uniquement pour les occasions spéciales).

  1. Chambre de Tara et d’Alfana

Contenu : lit, table, chaises, deux coffres à vêtements, la collection de Tara de 15 dagues d’ornement et de 10 antiques hallebardes (sur le mur).

  1. Chambre de Pyotr et Daryas

Contenu : lit, table, chaises, miroir et portrait du père de Pyotr (sur le mur), deux coffres à vêtements. Le trésor du clan est caché dans un compartiment secret dans l’âtre de la cheminée : un solide coffret bardé de fers contenant un sac avec 2 500 po. Le fond du coffre est habilement piégé (10 % de chances de détection) ; si le jet est raté, une fléchette empoisonnée en jaillit (TAC0 10 ; D 1d4 ; JP contre poison ou mort instantanée).

           9–12. Tour de pierre

L’unique entrée de cette tour se situe à l’étage supérieur du hall.

  1. Réserve

Contenu : des réserves d’urgence de nourriture et de boissons, plus toute sorte d’objets que la famille a à moitié oublié, y compris une unique botte elfique (elle ne sert à rien en tant que telle, l’autre étant dans la tanière des orques de la Toile ténébreuse (Nyyakk), zone W12(m), p.19).

          10 Armurerie

Contenu : 2 arcs courts, 2 arcs longs, une hache d’armes, 2 petits boucliers, une épée longue, une masse d’armes rouillée, une armure de plates taillée pour les nains, une arbalète cassée, 3 frondes, 16 lances, 120 flèches, 200 pierres de fronde.

  1. Chambre de Kuzma et d’Irina

Kuzma, la femme clerc, passe de longues heures ici à enseigner à sa petite fille Irina. La pièce sent l’encens et les vieux livres.

Contenu : 2 petits lits, 2 bureaux, des chaises, un lutrin, des feuilles de livres et de parchemins, un coffre à vêtements, un présentoir avec 8 bouteilles : 4 avec du liniment pour chevaux (sans effets sur les humains), 2 fioles d’eau bénite et 2 potions de soins.

  1. Remparts

Visible : champ nord, clairières nord & est

  1. Forge

Novannes travaillait ici à ferrer les chevaux, réparer les outils et autres travaux de forge.

Contenu : brasero, carburant, enclume, outils, tiges de fer, fers à cheval, clous, etc.

  1. Sellerie

Contenu : selles, harnais, cordes, paille, de l’avoine, des objets pour soigner et panser les chevaux, une vieille tente.

  1. Chambre d’Hakos et Masha

Contenu : lit, petit lit, coffre à vêtements, table, miroir, jouets d’enfants, balalaïka (un instrument de musique à cordes) suspendu au mur

  1. Chambre de Novannes

Contenu : lit, bureau, chaise confortable en cuir, coffre à vêtements, un chandelier en fer forgé très complexe, un petit tableau de la femme de Novannes, une tête de go­belin empaillée (sur le mur).

  1. Étables

11 chevaux de selle : CA 7 ; DV 2 ; PV 11 chacun ; DE 72 m (24 m) ; AT 2 sabots ; D 1d4/1d4 ; JP G1 ; ML 7 ; AL N ; TAC0 18 ; EX 51. Chaque cheval est la propriété personnelle d’un des membres du clan.

 

 

Fiches de jeu des habitants de Sukyskin :

RÉSUMÉ DES APTITUDES AU COMBAT DU CLAN DE PYOTR
Arme de contact Arme à distance
Nom CA Type Dégâts TAC0 Type Dégâts TAC0 Portée (m)
Pyotr 3 épée +1 1d8+3 14 flèche (+1) 1d6 (+1) 17 (16) 210/420/630m
Darya 6 dague 1d4 19 flèche 1d6 18 15/300/450
Taras 5 hache 1d8+1 18 flèche 1d6 18 15/300/450
Alfana 9 dague 1d4-1 20
Irina 6 fronde 1d4 18 120/240/480
Marvey 9
Kuzma 9
Masha 9
Stellios 9 fronde 1d4 18 120/240/480

 

 

PYOTR, chef de clan

Apparence : homme ; 40 ans ; grand ; roux et barbu.

Vêtements : tunique bleue, pantalons gris (cotte de mailles, petit bouclier +1 rond).

Personnalité : AL N ; paternel, brave, honnête, décidé, bon meneur, bon cavalier.

Note : comme chef de clan, Pyotr est le pivot des négociations avec le groupe

CA 9 (3) ; G5 ; pv 32 ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 épée +1 ou une flèche (+1) ; D 1d8+3 ou 1d6 (+1) ; JP G5 ; ML 10 ; TAC0 14 ou 17 (16) ; P 21/42/63 m.

Caractéristiques : Fo 16, In 11, Sa 15, Dx 9, Co 13, Ch 12

Équipement : épée +1 (arc long, flèches, 5 flèches +1).

 

DARYA, épouse de Pyotr

Apparence : femme ; 38 ans ; taille moyenne ; cheveux noirs.

Vêtements : longue robe verte, ceinture d’argent (armure de cuir).

Personnalité : AL L ; un peu hautaine, mais proche de ses amis ; loyale ; excellente cuisinière, bonne cavalière, comprend les codes cryptés.

Remarque : Darya s’assure que les aventuriers sont bien traités, mais elle sera la première à les réprimander s’ils causent du tort.

CA 8 (6) ; G2 ; pv 11 ; DE 45 m (15 m) ; AT 1 dague +1 (ou flèche) ; D 1d4 (ou 1d6) ; JP G2 ; ML 8 ; TAC0 19 ou 18 (16) ; P 15/30/45 m.

Caractéristiques : Fo 9, In 15, Sa 10, Dx 13, Co 11, Ch 12

Équipement : dague (arc court, flèches).

 

STEFAN, frère de Pyotr

Par le passé Stefan a voyagé jusqu’à Valbourg et connaît bien la piste qui y mène. Il peut fournir des informations aux aventuriers par exemple ce qui les attend sur la route, et peut si nécessaire négocier avec les PNJ pour le groupe.

Apparence : homme, 37 ans ; grand ; cheveux roux.

Vêtements : robe bleue sur armure de cuir.

Personnalité : amical, brave, honnête.

CA 6 ; G 5 ; pv 36 ; DE 45 m (15 m) ; AT 1 épée ou 1 flèche ; 1d8+1 ou 1d6 ; JP G5 ; ML 10 ; TAC0 16 ; P 15/30/45 m.

Caractéristiques : Fo 15, In 10, Sa 6, Dx 14, Co 12, Ch 15

Équipement : épée, arc court, flèches.

 

TARAS, fils aîné de Pyotr

Apparence : homme ; 20 ans ; grand ; cheveux roux et longue moustache.

Vêtements : tunique rouge, pantalons orange, toque en fourrure (armure de cuir +1).

Personnalité : AL N ; enthousiaste ; grand sens de l’humour ; se liera d’amitié avec les guerriers, mais sera suspicieux envers les elfes et les magiciens ; excellent cavalier, bonne connaissance du terrain.

Remarque : il encouragera les aventuriers à s’engager contre les gobelins. Si Pyotr meurt, Taras devient chef de clan.

CA 8 (5) ; G3 ; pv 15 ; DE 42 m (15 m) ; AT 1 hache de combat (ou une flèche) ; D 1d8+1 (ou 1d6) ; JP G3 ; ML 9 ; TAC0 18 ou 18 (16) ; P 15/30/45 m.

Caractéristiques : Fo 15, In 9, Sa 12, Dx 14, Co 10, Ch 11

Équipement : hache de combat (arc court, flèches).

 

ALFANA, épouse de Tara

Apparence : femme ; 19 ans ; taille moyenne ; blonde.

Vêtements : longue robe grise ; tablier brodé, foulard jaune.

Personnalité : AL L ; douce, sensible, intelligente, bonne cavalière, capable de calmer le plus ardent des chevaux sauvages.

Note : la seule personne capable de redompter les chevaux redevenus sauvages. Cela prend 1d4+1 semaines.

CA 9 (9) ; HN ; pv 3 ; DE 45 m (15 m) ; AT 1 dague ; D 1d4–1 ; JP HN ; ML 7 ; TAC0 20.

Caractéristiques : Fo 9, In 17, Sa 10, Dx 9, Co 11, Ch 10

Équipement : dague.

 

IRINA (C) – fille de Pyotr

Apparence : femme ; 17 ans ; rondouillarde, cheveux roux tressés.

Vêtements : robe mauve, tablier bleu, foulard.

Personnalité : AL L ; perspicace, curieuse, bonne cavalière, peut se rendre compte quand quelqu’un ment (70 %).

Note : clerc, elle peut soigner les personnages. Sa capacité à reconnaître les mensonges peut décourager les personnages de faire des déclarations imprudentes ou des réclamations,

CA 6 ; CL 2 ; pv 9 ; DE 45 m (15 m) ; AT 1 fronde ; D 1d4 ; JP CL2 ; ML 8 ; TAC0 18, P 12/24/36 m.

Caractéristiques : Fo 10, In 11, Sa 16, Dx 14, Co 9, Ch 12

Équipement : fronde, pierres, anneau de protection +2, symbole sacré.

Sorts : 1er niveau — soins mineurs.

 

MATVEY, plus jeune fils de Pyotr

Apparence : jeune garçon (âgé de 10 ans) ; cheveux roux ébouriffés.

Vêtements : blouse grise et sale ; pantalons de cuir.

Personnalité : AL N ; secret, silencieux, préfère la compagnie des animaux (surtout les chevaux) à celle des personnes ; peut se dissimuler dans les ombres (15 %) et se déplacer silencieusement (25 %) ; cavalier convenable.

Note : source potentielle d’ennuis ; ses mésaventures pourraient l’amener à être devoir être secouru.

CA 9 ; HN ; pv 3 ; DE 45 m (15 m) ; AT aucune ; D aucun ; JP HN ; ML 8.

Caractéristiques : Fo 6, In 12, Sa 9, Dx 12, Co 10, Ch 12.

 

KUZMA, mère de Pyotr

Apparence : femme ; 66 ans ; petite, maigre, cheveux gris.

Vêtements : longue robe noire, châle gris.

Personnalité : AL L ; austère avec les adultes, tendre avec les enfants et les petites-gens (elle pense que ce sont des enfants) ; marmonne ; suspicieuse envers les clercs non loyaux ; excellente connaissance des légendes.

Remarque : clerc, elle soignera les personnages si on le lui demande. Elle connaît beaucoup de légendes de la région

CA 9 ; CL4 ; pv 12 ; DE 18 m (6 m) ; AT 0 ; D aucun ; JP CL4 ; ML 8.

Caractéristiques : Fo 8, In 14, Sa 18, Dx 9, Co 9, Ch 10.

Équipement : symbole sacré ; parchemin de bénédiction et de soins mineurs (×2) ; parchemin : guérison des maladies (ce parchemin de haut niveau soignera toute chose vivante d’une maladie ou de lycanthropie, voir BM42).

Sorts : 1er niveau : soins mineurs (×2).

2e niveau : bénédiction.

 

MASHA, Veuve de Hakos

Apparence : femme ; 18 ans ; grande ; longs cheveux blonds ; teint pâle ; porte son bébé Garina dans son dos.

Vêtements : robe bleue et verte à carreaux, tablier bleu foncé.

Personnalité : AL L ; éperdue de chagrin à la suite de la mort de son père et de son époux ; aime la poésie et les chants ; fascinée par les elfes ; exècre la violence ; chante magnifiquement ; joue de la balalaïka ; bonne cavalière.

Note : prône des solutions non-violentes.

CA 9 ; HN ; pv 2 ; DE 45 m (15 m) ; AT aucune ; D aucun ; JP HN ; ML 6.

Caractéristiques : Fo 9, In 10, Sa 11, Dx 10, Co 9, Ch 14

 

STELLIOS, serviteur

Apparence : homme ; 63 ans ; chauve ; dodu ; manchot.

Vêtements : tunique et pantalons bruns,

Personnalité : AL L ; excentrique ; ne peut pas chevaucher ; grande mémoire ; connaissance approfondie des pierres précieuses.

Note : source alternative de légendes. Il peut identifier et évaluer les bijoux et pierres précieuses trouvés par le groupe.

CA 9 ; HN ; pv 2 ; DE 27 m (9 m) ; AT aucune (l pierre de fronde) ; D aucun (ld4) ; JP HN ; ML 7 ; TAC0 20 ; P 12/24/36 m.

Caractéristiques : Fo 10, In 11, Sa 9, Dx 9, Co 11, Ch 9

Équipement : (fronde).

 

Les tapisseries du hall (4) :

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