Alfheim

Le Royaume d’Alfheim

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Introduction :

Alfheim est le principal pays des elfes du « monde connu » du continent de Brun  et l’une des plus puissantes nations elfiques de  Mystara. Il s’agit donc de la patrie elfique par excellence,

La terre d’Alfheim est autant renommée pour les mystères de ses forêts pleines de magie que pour le savoir et la vaillance de ses habitants elfiques.

Il n’est donc pas étonnant qu’on n’y trouve quasiment que des elfes sous les frondaisons des arbres immémoriaux de cette forêt.

 

Géographie :

La forêt d’Alfheim est appelée Canolbarth d’après le nom du premier des magiciens qui la créa. Canolbarth se situe au sein des frontières de la nation humaine de Darokin mais est indépendante.

Certains érudits nomment Selinar la partie orientale de la forêt, mais ce nom s’applique plus exactement aux quatre lacs qui s’y trouvent.

Alfheim s’étend sur une plaine qui s’élève en pente douce depuis la vallée de la rivière Streel à l’ouest vers les montagnes de l’Altan Tepes au nord-est et les montagnes de Cruth au sud.

La forêt est principalement constituée de chênes géants, hauts d’une trentaine de mètres, aux branches entremêlées de façon si dense que peu de lumière arrive au sol. Elle est appelée forêt magique car une intense magie est nécessaire pour maintenir à la fois chaque arbre individuellement et l’écologie toute entière.

En effet, Alfheim était jadis une steppe aride avec quelques petits chênes. Les elfes firent augmenter les précipitations locales grâce à la magie. Ainsi vivifiés, les chênes se transformèrent en versions géantes d’eux-mêmes.

L’incroyable volume d’eau que génèrent les pluies nocturnes est drainé par les rivières d’Alfheim. Elles se jettent toutes dans le Déversoir, qui conduit les eaux de ruissellement de la forêt vers la mer à travers un système de cavernes.

Alfheim possède des villages, des villes, des centres claniques et ses légendaires nœuds de magie, bons et mauvais. Des chemins elfiques maillent les centres claniques entre eux et une large route commerciale relie par l’ouest la ville d’Alfheim à Darokin et au reste du monde.

L’histoire d’Alfheim telle que la racontent les elfes

Longtemps avant que les hommes ne découvrent le langage, les elfes prospéraient sur la terre enchantée d’Evergrun. Les arbres y étaient grands et les forêts verdoyantes. Nos frères animaux nous fournissaient le gibier et honoraient nos flèches de leur mort. Là, nous apprîmes la voie de la forêt, comment partager ses bienfaits avec tous ses occupants et nous étions heureux.

Mais dans un pays lointain, à l’autre bout du monde, l’empire maléfique de Blackmoor grandissait et enserrait toute la terre de ses tentacules. Lorsque les gras prêtres-marchants de Blackmoor atteignirent les rivages d’Evergrun, le peuple elfique fut stupéfait et ébloui. Dans notre folie, nous les accueillîmes à bras ouverts.

Mais les hommes de Blackmoor ne faisaient pas seulement commerce de biens. Ils vendaient aussi des idées : des idées éblouissantes, mais dont la substance était corrompue. La sagesse des elfes fut balayée par ces idées et ils commencèrent à pratiquer les arts noirs enseignés par ces intrus venus de loin.

En effet, le produit de ces arts était beau, mais son usage vicié. Ils polluèrent les forêts d’Evergrun. Les plus sages d’entre nous fuirent ces artifices à la recherche de terres que la vilenie de Blackmoor n’avait pas encore touchées ; c’est ainsi que la race des elfes fut sauvée.

Bientôt les dieux intervinrent et châtièrent Evergrun par la Pluie de feu, en même temps que Blackmoor fut frappé. La terre, la lune et le soleil changèrent de place et les glaciers descendirent des montagnes pour ne plus repartir.

Ceux parmi les elfes qui ne périrent pas sous la Pluie de feu se rassemblèrent dans le pays jadis connu comme Grunland, dans ce qui est maintenu connu comme le continent méridional. Pourtant, là aussi, le blasphème de Blackmoor se fit sentir. Sans se laisser perturber par la colère des dieux, des elfes faussement sages de cet endroit voulurent maintenir la pratique des vils arts qui avaient mené Evergrun à sa perte.

Ilsundal, le plus sage parmi nos ancêtres, ne souffrit pas de les écouter. Il rassembla ses fidèles (ceux qui connaissaient la voie de leurs aïeux et ne prêtaient pas l’oreille aux propos des sages corrompus) et les mena vers le nord du continent sauvage. Au temps de la gloire d’Evergrun, cette terre sauvage n’était que neige et hiver, mais les récits qu’on rapportait maintenant parlaient de soleil, de prairies et … d’arbres.

Grandes furent les peines et les épreuves de cette longue marche, et les pertes de notre peuple furent terribles. Néanmoins, ils découvrirent dans le nord une terre lumineuse et boisée qu’ils baptisèrent le royaume Sylvain, où ils s’établirent.

Et Ilsundal devint un Parangon immortel, un dieu parmi les elfes, dont l’amour pour son peuple était si grand qu’il nous fit cadeau de l’Arbre de vie. Le royaume Sylvain grandit en beauté sous les branches de l’arbre sacré.

Mais vint le jour, après plusieurs dizaines de printemps, où le pays Sylvain ne put plus abriter tous les chasseurs et toute la magie des elfes. En explorant au-delà des limites de leur forêt protectrice, les elfes découvrirent trop d’humains dont les champs écorchaient la terre tout autour des bois. Nos pionniers devaient découvrir un autre chemin pour quitter le royaume Sylvain.

Et voici que vint Maelinden l’Astrologue, sage parmi les plus sages de nos guides, qui découvrit la voie de l’Arc-en-ciel. Il rassembla autour de lui ceux parmi les clans qui cherchaient une nouvelle terre et pria Ilsundal de les guider. À chaque clan, Ilsundal offrit un surgeon de l’Arbre afin qu’il devienne l’arbre de vie de chaque clan. Riche de ce présent, Maelinden conduisit les elfes sur la voie de l’Arc-en-ciel vers leur nouveau foyer.

Hélas, ce nouveau foyer était lui aussi envahi par les Hommes tueurs de forêts. Sans se décourager, les clans continuèrent plus au nord, jusqu’à découvrir les steppes désolées qui s’étendent entre les montagnes d’Altan Tepes et Roclogis. Aucun homme, demi-homme ou nain ne voulait de ces terres arides, mais Maelinden le sage vit les promesses dont elles étaient porteuses.

Les mages elfes se réunirent. Plusieurs années durant, de grandes cérémonies furent célébrées. Finalement, la terre bougea, les nuages de pluie dévièrent de leur route habituelle… Et l’eau du ciel se déversa sur Alfheim.

La terre avide but toute l’eau, mais les plantes ne poussèrent pas. De nouveaux rituels furent accomplis et la terre but l’eau à nouveau, mais les plantes ne poussèrent toujours pas. Pour la troisième fois, les mages chantèrent et le peuple elfique pria. Et quand les pluies vinrent une fois de plus, la soif de la terre fut étanchée et les plantes poussèrent enfin.

Alors, il advint que d’autres furent jaloux de notre nouvelle forêt. Mais nous connaissions maintenant bien l’humanité et nous étions préparés à leur traîtrise. Nos archers connaissaient leurs cibles et la nouvelle forêt trahissait chaque pas de l’envahisseur. Nous défendîmes la forêt contre tous les assaillants jusqu’à ce chaque homme, nain ou demi-homme reconnaisse qu’elle était à nous.

Nous sommes maintenant grands parmi les nations, mais contrairement à nos voisins, nous ne nous mêlons pas des affaires des autres. Depuis que le royaume Sylvain nous a été dérobé, nous sommes maintenant dans ce monde le véritable foyer des elfes.

Mode de vie des elfes d’Alfheim

La vie en Alfheim est bien différente de celle du reste du continent. L’environnement amélioré par la magie de la forêt accorde aux elfes une vie incomparablement facile. Là où la plupart des paysans doivent trimer du matin au soir tout au long de l’année pour assurer leur subsistance et fournir juste un petit surplus pour acheter le nécessaire, l’elfe cueilleur parcourt simplement la forêt durant quelques heures de la matinée pour récolter assez de noix, glands, baies, champignons comestibles et menus végétaux en quantité suffisante pour se nourrir un jour ou deux.

Il pourra aussi en récolter assez en surplus pour nourrir les autres membres de la famille ou pour troquer les services d’un spécialiste comme un magicien ou un artisan ou l’échanger contre une petite fantaisie au marché local. Dans les proches environs des villes, ils patrouillent un petit peu plus longtemps pour en récolter plus afin de négocier avec les elfes citadins.

Les villages

Les villages représentent le mode d’habitat elfique le plus fréquent, et comptent entre 5 et 30 arbres-foyers regroupés sur une surface relativement limitée, abritant 200-500 elfes.

Les maisons sont souvent reliées entre elles par des échelles ou des passerelles. Le village contient l’essentiel pour combler les besoins d’une vie forestière, y compris un expert des traditions villageoises, des cueilleurs de nourriture spécialisés, des artisans et un chef religieux (un gardien de l’arbre ou même un druide humain).

Les villages sont presque entièrement formés d’arbres-foyers construits avec très peu de bâtiments au sol. Les habitations construites au sol ne le sont que pour accueillir les visiteurs humains ou demi-humains (extrêmement rares) qui trouvent intolérable le balancement plaisant que le vent imprime aux arbres-foyers. D’autres structures au sol comportent des cuisines, forges et lieu de stockage pour les propriétés du village trop lourdes pour être facilement hissées dans une pièce des cimes.

Les villes

La population des villes elfiques varie entre 500 à 3 000 habitants.

Elles sont construites sur d’autres types de plans que les villages. Non seulement elles sont plus grandes, mais aussi plus durables et se distinguent par la présence de bâtiments officiels, d’entrepôts ou éventuellement d’un arbre de vie.

Chaque ville possède sa propre histoire et ses traditions que les chroniqueurs et les dépositaires de la tradition orale s’attachent à préserver et à faire vivre. Les villes se consacrent davantage aux affaires qu’à la simple glorification du mode de vie elfique de base qui fait l’essence de la vie villageoise.

Les villes comptent des artisans spécialisés, des magiciens de haut niveau, des artistes et des interprètes qu’on ne trouve pas dans les villages.

La ville d’Alfheim
La plus grande ville d’Alfheim n’est ni un centre de clan ni même la capitale du pays. C’est un comptoir commercial bâti à l’intérieur de la forêt elfique pour satisfaire les besoins commerciaux de la civilisation elfe. La ville d’Alfheim est située à 80 km de la lisière occidentale de la forêt, dans le vallon du Sorcier, une immense brèche dans la forêt au bout de la seule route pavée d’Alfheim.

La ville d’Alfheim dénombre une population totale de 15 000 âmes, comprenant environ 10 000 humains, 3 000 elfes, 300 nains, 200 orques, 800 petites-gens et 700 de races diverses, comprenant des centaures, des horsses et des gnomes.

La ville d’Alfheim est bâtie suivant un plan concentrique à la façon d’une souche d’arbre, avec des boulevards circulaires semblables aux anneaux de croissance reliés entre eux par des rues perpendiculaires.

Au centre de la ville se trouve un grand espace ouvert couramment nommé le marché de Celedryl  où se tiennent les grandes foires et marchés. C’est là que les produits des mages et artisans elfes sont vendus ou échangés contre les produits d’importation que les elfes jugent importants. Au bord de la place se trouvent les bureaux des marchands nains et humains, quelques temples, les résidences des citoyens d’importance et les ambassades de divers clans elfiques.

Le reste de la ville consiste en résidences de moindre importance pour les commerçants, les employés et les familles des non-elfes. Il y a des boutiques, des tavernes, des étables et autres aménagements installés par les non-elfes pour satisfaire aux besoins de la population commerçante.

À l’extrémité de la ville, le long de la palissade, des baraquements et des armureries sont maintenus dans l’éventualité où la ville d’Alfheim aurait à affronter une invasion ennemie.

La forêt dans la ville
Au-dessus des murs et habitations humaines et demi-humaines bâties au sol s’élève la « Cité du ciel», un réseau de ponts de cordes et de passerelles reliant des fortins perchés  dans les gigantesques arbres-sentinelles éparpillés à travers la ville.

Reliant ces arbres à des hauteurs de plus de 60 m, des passerelles légères oscillent et se balancent au-dessus d’espaces de plus de trente mètres, structures que seul un elfe peut aimer.

En se servant de la Cité du ciel, les elfes peuvent se déplacer à travers toute la ville d’Alfheim en évitant les contacts avec tout ce qu’ils y trouvent de mauvais goût. Mais, plus important, ces arbres font aussi office de tours de guet pour monter la garde contre d’inévitables attaques, du dedans comme du dehors.

La vie urbaine reste toutefois étrangère et anormale aux elfes. Pour les elfes les plus conventionnels, la présence d’humains dans la forêt est déjà un mal en soi ; que des elfes adoptent leur mode de vie bizarre est aussi difficile à accepter ; mais l’idée de non-elfes en grands nombres pratiquent leurs coutumes étranges au sein de la forêt en est trop. D’autres estiment que des endroits comme la ville d’Alfheim sont indispensables pour pouvoir y circonscrire les perturbations culturelles.

Un grand nombre d’elfes réside pourtant dans la ville d’Alfheim. Ces elfes sont surtout des marchands et des représentants politiques des clans elfiques des profondeurs de la forêt. Ces emplois sont habituellement tenus par d’anciens elfes aventuriers qui font la transition entre les coutumes du vaste monde et celles d’Alfheim et, connaissant la façon de faire des humains et des nains, sont capables de mener à bien les affaires avec les étrangers. Ces elfes sont accoutumés au rythme de vie pressé des races à la vie plus courte et savent traiter des affaires commerciales avec des échéances comptées en termes de jours et d’heures au lieu de mois et d’années.

Les centres claniques

Les plus grandes villes sont les centres claniques. Ces villes comprennent toutes l’arbre de vie du clan. La population d’un centre de clan varie de 500 à 3 000 elfes, en fonction de la vigueur économique et politique de chaque clan, ainsi que de ses orientations culturelles.

Feador (1 000 habitants)
Le foyer du clan Feadiel est localisé au bout de la pointe orientale de la forêt, près des mystérieux lacs de Sélinar. Feador est spécialement connu comme le centre d’étude des arbres de vie et son imposante bibliothèque de généalogies, savoir magique et autres connaissances apparentées.

Pinitel (1 500 habitants)
C’est le foyer du clan Long-Coureur, les spécialistes de la magie d’Alfheim. Plusieurs écoles de magie elfique y sont implantées et il est reconnu comme le meilleur endroit pour des aventuriers elfes souhaitant recevoir un entraînement magique poussé.

Les citoyens de Pinitel sont connus pour leur insistance à porter l’habit forestier et leur apparence toujours impeccable.

Mealidor (1 500 habitants)
C’est de centre du clan Mealidil. C’est le centre culturel d’Alfheim, le foyer de la musique, de la littérature, du style et de la sophistication, ainsi que des annales de l’histoire elfique depuis un millénaire. Les registres de Mealidor peuvent éclairer l’histoire de la plupart des nations du monde ; un savoir qui pourrait être fort dommageable aux classes dirigeantes de bien des pays, ce qui laisse à penser qu’il est préférable que la plupart des érudits ne sachent rien de ces archives.

Celles-ci sont également assez inaccessibles, cachées au coeur de la forêt. Les elfes de Mealidor n’accueillent pas volontiers les lecteurs potentiels et n’ont autorisé des humains à examiner leurs archives qu’une ou deux fois en un siècle.

Desnae (2 500 habitants)
C’est le foyer du clan Chossum, les elfes marchands d’Alfheim. Occupant une position centrale et placée sur la route directe vers la ville d’Alfheim par la rivière, Desnae est célèbre pour ses entrepôts (bâtis au sol ; même les elfes savent quand l’effort de hisser quelque chose sur un arbre pour l’en redescendre plus tard devient excessif), ses boutiques et ses chambres de comptes.

Quelques rares commerçants non-elfes sont occasionnellement invités à remonter la rivière depuis la ville d’Alfheim afin de visiter le véritable cœur du commerce elfique.

Ainsun (500 habitants)
Le domaine du clan Grunalf est le centre du savoir forestier des elfes. Quelque peu isolé dans le secteur des bois septentrionaux de la forêt de Canolbarth (non loin du lac Noir), Ainsun est le centre d’études des aspects naturels de la forêt magique, ainsi que de la façon dont ils peuvent être modifiés par la sylviculture et la magie.

Elleromyr (3 000 habitants)
Située sur les bords occidentaux de la forêt, c’est le foyer du clan Erendyl, qui possède quelques liens avec les elfes de Glantri. Outre ses relations reconnues à l’étranger, Elleromyr est le centre de l’artisanat d’Alfheim, où habitent les meilleurs sculpteurs sur bois, ainsi que d’autres artistes et artisans célèbres. De tous les clans, les Erendyl ont développé le plus les liens avec les elfes de l’étranger.

Bois-de-l’Écu (2 000 habitants)
La demeure du clan Flèche-Rouge est le site le mieux fortifié des clans elfiques. Bois-de-l’Écu se situe sur la route d’invasion traditionnelle d’Alfheim, et le clan Flèche- Rouge est spécialisé dans l’entraînement de guerriers elfes et la direction des troupes des autres clans. Les aventuriers elfes qui veulent améliorer leur compétence martiale retournent à Bois-de-l’Écu pour s’entraîner.

Le commerce elfique

Les villes sont des centres de commerce pour les elfes. Le commerce d’exportation des elfes repose en grande partie sur les divers métiers pratiqués par les elfes, tels que la sculpture sur bois et les divers arts du textile. Bien qu’ils soient des métallurgistes compétents, les armes fabriquées par les elfes (en particulier magiques) sont faites pour leur propre usage et non pour des étrangers.

Parmi ces armes magiques dites elfiques, les capes, bottes, épées et flèches sont particulièrement recherchées. Toutefois, les aventuriers même de race elfe ne sont évidemment pas dotés de ces armes, bien que certains puissent en obtenir comme récompense ou les recevoir pour des missions spéciales pour Alfheim. Beaucoup ont été perdues au cours des siècles ; elles peuvent figurer dans de nombreux trésors, notamment ceux des ennemis traditionnels des elfes. Elles sont très rarement vendues. Sur le marché habituel, le prix serait d’au minimum 8 000 po pour une épée elfique.

La politique

Des observateurs extérieurs voient souvent le roi Doriath comme le dirigeant suprême d’Alfheim : si cela s’avère exact pour ce qui est des affaires journalières du royaume, il n’en est pas réellement ainsi. Le roi doit suivre la politique décidée par le Conseil des clans, constitué du roi et des sept maîtres de clan, chacun ayant une voix égale au chapitre.

Le roi est le gouvernant du pays. Il ne représente qu’une voix parmi d’autres au sein du conseil des clans, mais c’est lui qui met en oeuvre la politique d’Alfheim. À la différence des maîtres de clan qui doivent consacrer la plus grande part de leur temps à s’occuper les problèmes de leur clan individuel, le roi gère les affaires de la nation tout entière, comme lever l’armée en cas de grave danger.

Les clans

(Voir article détaillé sur les clans elfiques)

Chossum :
C’est le plus commerçant des clans elfiques. Les personnages souhaitant faire carrière dans l’achat et la vente de biens proviennent généralement de ce clan. Celui-ci est très progressiste et intéressé par les contacts avec les autres nations du monde.

Erendyl :
C’est le clan des artisans ; un vêtement ou une parure des Erendyl a plus de valeur qu’un objet similaire venant d’un autre clan (c’est aussi le clan de l’actuel roi).

Feadiel :
Ce sont les plus zélés parmi les elfes. Ils ont abandonné leur précédente patrie, le royaume Sylvain, lorsque celui-ci a été envahi, et ont tendance à en faire plus que nécessaire pour démontrer leur courage. Un nombre disproportionné d’elfes errants provient de ce clan, dont les gardiens de l’arbre sont considérés comme les meilleurs d’Alfheim.

Grunalf :
Si tous les elfes d’Alfheim sont des forestiers, ce clan est le meilleur dans ce domaine les meilleurs chasseurs et pisteurs proviennent de ce clan.

Long-Coureur :
Ce clan est l’un des plus isolationnistes. C’est aussi le meilleur vivier de magiciens de la nation. Les gardiens de l’arbre des Long-Coureurs sont les meilleurs magiciens d’Alfheim, indépendamment de leur compétence en tant que gardiens.

Mealidil :
Le clan de Mealidil baigne dans l’histoire passée d’Alfheim. C’est leur fondateur qui mena jadis les elfes jusqu’à Alfheim et ils souhaitent préserver le monde tel qu’il était en son temps. Ils possèdent la meilleure bibliothèque d’Alfheim et probablement de tout le continent, mais sont peu enclins à y autoriser les non-elfes.

Flèche-Rouge :
Les Flèche-Rouge sont les meilleurs guerriers d’Alfheim. Les elfes plus orientés vers le combat sont probablement des Flèche-Rouges.

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Articles complémentaires :

Sources et remerçiements :

TSR Gazeteer « The Elves of Alfheim »

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