Grizzelda la Commère du Chaos

Une des forces du mal les plus puissantes qui se cache dans la forêt de Dymrak est le groupe des « Neuf Sorcières de Dymrak ». Ces puissantes Commères du Chaos (voir plus bas) sont parfois des rivales et parfois des alliés d’Argos le dragon vert.

Cet ancien cercle de neuf Commères du Chaos remonte à plusieurs siècles aux alentours de 900 BC.

Les Commères se sont divisé la forêt entre elles et préfèrent généralement travailler sur leurs propres schémas individuels. Cependant, elles sont encore plus dangereuses  lorsqu’elles unissent leurs forces. Les Commères, qui se réfèrent les uns aux autres en tant que « sœurs », se considèrent comme les représentantes de la Cour de la Fairie sombre de Karameikos.

Elles se détestent, mais viendront toujours à l’aide d’une autre si elle est en difficulté. Si les neuf sorcières sont rassemblées, elles peuvent tisser une magie extrêmement puissante.

La plus connue est Grizzelda la sorcière (puissante Commère du Chaos, DV8 **, PV 60, AL C).

Elle a eu des relations avec les différentes tribus centaures des marais de Kelvin. Grizzelda est allié aux Centaures du feu, qui lui ont fourni divers services. On ne sait pas quels services, mais leurs rivaux, les centaures de la tempête, ont leurs propres théories. En effet, les armes magiques entre les mains des Centaures du feu sont au moins l’un des cadeaux qu’ils doivent avoir reçus.

Grizzelda a également harcelé des clans de gnomes de la forêt (Gnomes de la Terre) vivant dans sa région, et ces gnomes craignent beaucoup la sorcière.

En dépit de sa nature malveillante, Grizzelda a étonnamment réussi à rester en des termes relativement amicaux avec le Voyant du Lac des Rêves Perdus. On a même spéculé qu’elle l’a aidé dans ses combats contre le mal par le passé.

Grizzelda vit dans le bord nord de la forêt dans un petit bosquet d’arbres morts. Les arbres sont en réalité des Treant morts-vivants qui gardent son abri.

 

 

Sa sœur la plus proche, Esmeralda (Commère du Chaos, Dv 6 *, Pv 55, AL C) qui est alliée à la Horde de Dymrak, une tribu de gobelins de la partie ouest de la forêt.

Une troisième sorcière, Gelphora (Dv6 *, AL C) est parmi les sorcières les plus dévotes à Orcus

 

Fiche de jeu de la Commère du Chaos :

Classe d’armure : 7

Des de Vie : 6* (M)

Déplacement : 36 m (12 m)

Attaques : 2

Dégâts : 1d6/1d6

Nbre rencontre : 1 (1)

JP comme : G6

Moral : 8

Type de trésor : S + U

Intelligence : 14

Alignement : Chaotique

Valeur en PX : 500

 Type de monstre : humanoïde (très rare).

Une commère du chaos est une créature démoniaque très intelligente qui utilise la tromperie pour infliger de la peine et de la souffrance.

Sous sa véritable apparence, la Commère a des rides, la peau tannée, les cheveux clairsemés, des crocs et de long bras tortueux terminés par de grandes mains aux doigts crochus. Elle vit habituellement seule dans une forêt maléfique ou une contrée sauvage et désolée, et parfois même dans une grotte. Une Commère a les sens de la vue et de l’ouïe particulièrement aiguises et n’est surprise que sur un résultat de 1 sur 1d6.

La créature dispose de plusieurs attaques magiques venant de ses pouvoirs naturels et non de sortilèges (même s’ils peuvent être repérés par détection de la magie et contres par dissipation  de la magie). Son pouvoir le plus important est une illusion qui lui permet de ressembler a un personnage humain ou demi-humain.

Elle prend généralement l’apparence d’une belle jeune femme. Sous cette forme, elle utilise ses pouvoirs de contrôle animal et de dague de sorcellerie pour attaquer. Elle ne peut utiliser qu’une seule attaque magique par round. Ces attaques ont toutes une portée de 72 m (210 m en extérieur). Une Commère peut maintenir son apparence illusoire lorsqu’elle utilise ses attaques magiques. Elle ne combat sous sa veritable apparence que si elle est surprise ou si ses autres attaques sont insuffisantes pour défaire ses victimes.

Contrôle animal : la Commère peut contrôler automatiquement 1d6 animaux normaux ou geants (pas de jet de protection).

Dague de sorcellerie : cette attaque crée 1d6 dagues blanches fantomatiques qui apparaissent dans les airs et attaquent. Chaque dague attaque une cible différente et combat jusqu’a sa destruction ou la mort de sa cible. La Commère contrôle le mouvement des dagues et les dirigera de façon a suivre les mouvements de leurs cibles. Les dagues attaquent comme des créatures vivantes (CA 2, DV 1, pv 1, AT 1, D 1d4, JP G1). Une dague est détruite par un seul point de dégât, mais chaque personnage qui la combat doit tirer un jet de protection contre les sorts. Ceux qui échouent sont étourdis et affaiblis pour 6 rounds (-2 aux jets d’attaque et de sauvegarde) tandis que ceux qui réussissent ne subissent aucun effet.

Habitat naturel : tous a l’exception des zones habites et des lieux aquatiques.

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