Zirchev

ZIRCHEV

 

 

Histoire de l’Immortel telle que la connait le MJ

Durant sa vie mortelle, Zirchev était un mage traldar formé aux arts des arcanes par le plus sage des Hutaakiens qu’il servit en tant qu’apprenti.

Après avoir gagné sa liberté, il devint l’ami des créatures sylvestres, y compris les mystérieux elfes Vyalia. Il devint un protecteur des créatures sylvestres et un gardien des forêts traladariennes, gagnant le surnom du « chasseur »

Quand les Hommes-bêtes envahirent la Traladara, il répondit à l’appel aux armes d’Halav et combattit à ses cotés contre les hordes gnolls sur le point d’apporter le chaos dans la région. Il devint le mage et le conseiller de la cour de Halav et, avec Petra, ils mirent au point une stratégie gagnante  pour contenir l’invasion des gnolls et éviter la destruction totale, grâce aux armées du roi et de la reine et à la bande de puissantes créatures sylvestres de Zirchev.

Après la bataille épique qui vit la mort du chef des gnolls, Halav périt et Zirchev récupéra son corps et le ramena à Petra pour qu’elle puisse le rappeler d’entre les morts.

Après cela, le trio se sépara afin que chacun puisse accomplir sa quête de l’immortalité.

Zirchev y réussit après avoir achevé la voie du Paragon sous le parrainage d’Ilsundal, en 870 BC.

Il créa l’Œil du Traldar, un artéfact fabuleus ainsi que le site magique appelé Le Havre et fut reconnu comme le magicien le plus puissant de la région par ses amis de longue date, les elfes Vyalia.

C’est alors seulement qu’il découvrit que Halav et Petra étaient également devenus des Immortels, et que les trois se rassemblèrent à nouveau pour devenir les patrons et protecteurs des Traldars et de leurs descendants, les Traladariens.

Zirchev est aussi le patron de nombreuses races sylvestres dans le monde (les Phanatons surtout, qui le connaissent comme Uatumà, le Chasseur), les animaux et les proscrits en général (y compris les lycanthropes non-maléfiques). Il est également adoré à Robrenn comme Leug, patron de la sagesse, de la tolérance et des demi-humains.


Histoire de l’Immortel tel que la connaissent les personnages :

Pour la très grande majorité des Habitants du Monde Connu, Zirchev était un chasseur qui vivait dans les forêts de la Traladara.  Lorsque les immortels le rencontrèrent, ils lui apprirent comment améliorer ces connaissances sur la forêt et comment utiliser la magie naturelle et druidique.  Il fut le conseiller en magie de Halav et Pétra lors de la guerre contre les Hommes-Bêtes .

Il suivit la voie de l’énergie selon l’exemple de Ilsundal et devint le patron des créatures de la forêt et de ceux qui les protègent.


Comment jouer son rôle :

Zirchev a toujours été réservé. Dans sa vie, il se sentit toujours mal à l’aise en présence des guerriers, des femmes et des enfants.  Les animaux sont ses meilleurs amis ainsi que les humains intelligents ne s’adaptant pas à la vie en société.

Il apparaît sous la forme d’un grand chasseur musclé. Il porte des habits verts et marron de forestier, un grand arc à l’épaule et est accompagné d’une meute de chiens de chasse ou d’un groupe de suivants issu de races de la forêt (centaures, dryades,…)


Fiche de  Zirchev:

Statut :                                    Céleste
Niveau :                                  17ème
Sphère :                                  Énergie
Symbole :                               Un faucon voyageant sur l’épaule d’un loup
Alignement :                          Neutre
Alignement des fidèles :      Tous
Alignement des prêtres :     Neutre
Armes favorites :                  Arc Long (permet toutes les armes de druide)
Domaines :                            Énergie, animaux, magie, chasse
Apparence :                           Un grand chasseur musclé portant des habits verts et
marron de forestier, un grand arc à l’épaule et accompagné
d’une meute de chiens de chasse ou d’un groupe de suivants
issu de races de la forêt (centaures, dryades,…)
Sponsor :                                Illsundal
Alliés :                                     Halav, Petra, Ordana, Eiryndul, Faunus, Illsundal
Adversaires :                         Ruaidhri Hawkbane

Devoirs du Clergé

Les prêtres de Zirchev  doivent avoir vécu dans la forêt et être des chasseurs accomplis, beaucoup d’ailleurs sont des druides . Ils doivent protéger les créatures des bois.

Ils reçoivent les compétences de Pistage et de Sens du danger. Ils reçoivent un bonus de +2 à une des compétences suivantes : Chasse, Survie dans la forêt, Connaissance de la nature, Furtivité (forêt), domination animale.

 

Version pour D&D 2.0

Caractéristiques:    AL Nn; ALF n’importe lequel; ZdC chasse, animaux, forêt ;SY un faucon voyageant sur l’épaule d’un loup.

Avatar (rodeur 20, druide 15)

Il apparaît sous la forme d’un grand chasseur musclé . Il porte des habits verts de forestier, un grand arc + 3 et est accompagné d’une meute de chiens ou d’un groupe de suivants issu de races de la forêt (centaures, dryades,…)

   For      21                    Dex       20               Con                           20

   Int       20                    Sag        18               Cha                           18

   VD      30                    TA         2,lm            RM                      500/0

   CA      – 4                   DV        20               PV                           160

   AT       2                      TAGO   3                 Eg            2d6 + 10 + 6

Att/Déf   spéciales :

lorsque il attaque avec son arc + 3, il touche son but à tout les coups.  Dans un environnement forestier toutes les créatures des bois se porteront à son secours.

Devoirs du Clergé

Les prêtres de Zirchev doivent avoir vécu dans la forêt, et être des chasseurs accomplis, beaucoup d’ailleurs sont des druides . Ils doivent protéger les créatures des bois.  Ils reçoivent les compétences de pistage, d’amitié avec les animaux, de déplacement silencieux et de dissimulation dans l’ombre comme un rodeur du même niveau.

Obligations et Pouvoirs : CR standard mais charisme +15; AL neutre ; AP arc, bâton, faucille, lasso, gourdin RA b ; SI Générale, animale, climat, combat, divination, solaire, végétale PC 5) liberté aquatique 7) amitié totale avec les animaux ;

RM repousser

 

Sources et remerciements :

GAZ1, Le Grand Duché de Karameikos
Codex Immortalis de Marco Dalmonte
Immortals of Mystara de Robin Dijkema
Les Dieux de Mystara de Thibaut Bouchet
Boîtes :  Thyatis, Wrath of the immortals, Hollow World

 

 

 

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